Diese Studie wurde von der Universität Münster durchgeführt und hat durch das Internet 2141 Computerspieler aus dem deutschsprachigen Raum befragt. Damit dürfte die empirische Untersuchung zu den umfangreichsten ihrer Art
zählen. Die wichtigsten Ergebnisse der Studie sind:
“Virtuelle Spielgewalt wird vom Nutzer im Allgemeinen stark ästhetisiert, empathiefrei
und rein funktionalistisch - also nicht im Sinne einer Schädigung von Opfern - wahrgenommen und genutzt. Dementsprechend wird sie von den meisten Spielern sehr stark gegenüber realer Gewalt gerahmt - die Befragten sahen meist keinen moralischen Zusammenhang zu 'echter' Gewalt. Auch die oftmals vermutete Habitualisierung ('Abstumpfung') durch die Nutzung gewalthaltiger Genres konnte nicht bestätigt werden.
Gewalt in Computerspielen ist nach den Ergebnissen der Untersuchung für die Spieler offenbar ein spannender, herausfordernder Wettkampf und ermöglicht die schadensfreie virtuelle Simulation von Macht und Kontrolle. Sie ist weniger ein Abbild realer Gewalt als vielmehr eine abstrakte Metapher für Wünsche und Motivationen der meist unter 25-jährigen, männlichen Spieler - Wünsche und Motivationen wie Herausforderung, Erfolg und Nervenkitzel.”
Dieser Ausschnitt der Studie deutet schon an, dass Spiele nur von Individuen falsch aufgenommen werden und nicht die Spiele die Community psychisch beeinflussen.
“Für komplexere Transfers in die Realität sind Computerspiele nach den Ergebnissen der Untersuchung eindeutig nicht geeignet. So stellte nur ein sehr kleiner Teil der Befragten bei sich selbst längerfristige Wirkungen fest, die über ein Nachdenken oder Unterhalten über die Spiele hinausgehen. Besonders die ungefilterte Übernahme von Spielhandlungen in die Realität wurde von den meisten Spielern deutlich verneint, wäre also eher eine Folge psychischer Störungen einzelner Individuen als eine direkte Folge der Spielnutzung im Allgemeinen.
Es ergaben sich in der Studie jedoch Hinweise, dass das Interesse an Waffen und waffenbezogenen Handlungen wie z.B. der Jagd oder dem “Gotcha”-Spiel durch die Nutzung entsprechender Genres geweckt werden kann - zwischen solchen Interessen einzelner Spieler und der Präferenz für hoch gewalthaltige Genres fanden sich deutliche
Zusammenhänge. Es wird jedoch eingeräumt, dass die Kausalität hier ebenso genau umgekehrt sein kann: Waffeninteresse als Auslöser für eine Bevorzugung von Gewaltspielen.
Eine Schlüsselfunktion bei der Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen - z.B. bezogen auf Empathie und Identifikation mit den Spielfiguren - kommt entgegen der allgemeinen Auffassung nicht etwa technischen Merkmalen wie der 'Ich'-Perspektive, sondern vielmehr der Spielstory zu. So hängt das empathische Empfinden der Spieler, z.B.
in Form von Mitleid mit den Spielfiguren, wesentlich vom Vorhandensein einer ausgeprägten, psychologisch tiefen Spielgeschichte ab. Eine solche ist bei Computerspielen
bis zum heutigen Tage jedoch fast nie anzutreffen. Dementsprechend fiel das Mitleid der meisten befragten Spieler mit ihren virtuellen Spielgegnern auch äußerst gering aus; die gegnerischen Spielfiguren wurden insgesamt wenig emotional wahrgenommen - weder als Opfer, noch als Feinde, sondern tatsächlich eher als 'Inventar'. “ Diese Studie zeigt das z.B. Erfurt und andere Taten nicht nur von Spielen ausgelöst wurden, sondern das es einen anderen Grund gegeben haben muss. Auch die Behauptung das durch das sinnlose Töten von Pixelgegnern eine Abstumpfung der Hemmschwelle zur Gewalt stattfindet wurde widerlegt. Im Spiel hat man keine Probleme damit Gegner zu töten, oder den Feind durch strategische Maßnahmen zu besiegen, wie es in Strategiespielen üblich ist. Doch eine solche gewalttätige Handlung im realen Leben zu vollziehen stößt da sicherlich auf moralische Probleme, welchenicht durch Spiele beeinflusst oder gar beseitigt werden können. Dazu gehören sicherlich stärkere soziale Probleme.
Gerade die aktuell stark kritisierten 3D-Shooter wie 'Counterstrike' sind für die Spieler
nicht mehr als ein virtuelles Räuber-und-Gendarm-Spiel. Und wo für die Nutzer keine
schockierende Gewalt erkennbar ist, kann diese auch nicht 'abstumpfend' wirken oder gar zu folgenreichen realen Gewalttaten anstacheln.”